Hinweise zum Campen am Stadtende

Aus Das Verdammte Wiki
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Gegenstück zum Kindercamp auf dem Ponyhof.

Der Ponyhof ist ein Gebäude 50 Felder Südlich der Stadt mit wunderschönen Blumenwiesen, Kaffeekränzchen und lauter fröhlichen Pony's. Es ist das Paradies in DV.


Ein Bürger ist am hilfreichsten für seine Stadt, wenn er sich aktiv am Geschehen beteiligt. Dies kann durch die Teilnahme an Expeditionen oder das Ausführen von Bauarbeiten sein. Ein Camper bringt der Stadt effektiv nichts, verbraucht seine AP ausserhalb der Stadt und bringt keine Vorräte oder Gegenstände herein (wie Expeditionen) und investiert sie auch nicht in Gebäude die die Stadt voranbringen. Aus diesem Grund sollte wildes Campen nicht vor der Aufgabe der Stadt durchgeführt werden.

Ausnahme: Bauplancamping

Wann soll gecampt werden?


  • wenn die Stadt definitiv durch den Angriff in der Nacht zerstört wird.
  • wenn Spieler durch Fehler auf Expeditionen gestrandet sind und nicht in die Stadt zurückkehren können.

Grundlagen für das Campen:


Ort


Der Campingort sollte so gewählt werden, das er die maximalen Überlebenschancen bietet. Während in der ersten Nacht im Freien noch eine Chance besteht leere Zonen in einen sicheren Campingplatz zu verwandeln, so sinkt die Wahrscheinlichkeit den Morgen zu erleben mit jeder weiteren Nacht. Im Notfall wird man sich mit jeder freien Zone zufriedengeben, für das geplante Campen sollte auf die Ruinen in der Umgebung der Stadt zurückgegriffen werden. In jedem Fall sollte die Zombiepopulation niedriggehalten werden. Ab 3 Zombies fallen die Überlebenschancen, ab dem ersten Zombie besteht die Chance, das man mit einer Angststarre aufwacht.

Ausrüstung


Die wichtigesten Ausrüstungsgegenstände für das Campen sind die Zeltplane und der ekelige Hautfetzen. Beide verbessern die Chancen den Morgen zu erleben deutlich ohne das AP aufgewandt werden müssen. Sperrholzstücke müssen genauso wie Verteidigungsgegenstände aufgebaut werden, gelten aber nicht als sperrige Gegenstände Wenn man nur eine Nacht campt, so sollte man trotzdem für den nächsten Tag Wasser und Nahrung mithaben (oder von der Expedition dagelassen bekommen) so das genug AP vorhanden sind um in die Stadt zurückzukehren. Da beim Notfallcampen nicht immer genügend Wasser bei der Expedition dabei ist, bietet es sich an, den betroffenen Spieler am nächsten Tag abzuholen.

Vorratshaltung


Ein schwieriges Thema. Der normale Spieler hat ohne Tasche nur 4 Plätze im Rucksack. Wenn er draussen überleben will, kann er sich nicht tagelang versorgen und gleichzeitig Waffen mitnehmen. Ein bewaffneter Held kann auch nur für maximal 2-3 Tage Material mitnehmen, so dass der Schlüssel zum Erfolg des erfolgreichen Campens in der Erstellung von Versorgungslagern liegt. Wenn es eine caotische Stadt war und ihr am Ende campt, nehmt alles mit was AP bringt (Alk, Droge) und füllt den Rest des Rucksackes mit Wasser. Nun schlägt man sein Basislager mindestens 6km von der Stadt entfernt auf und kann so an Tag 1 und 2 noch zurückkehren um weiteres Essen, Wasser und Waffen zu organisieren. Ab Tag 3 solltet ihr Euch dann weiter entfernen und auf eine Ruine zubewegen.

Einbuddeln und Verwenden von Gegenständen


Die Zone sollte immer so weit wie AP-mässig moeglich ausgebaut werden um den nächsten Tag zu erleben. Zum Zonenausbau sind Verteidigungsgegenstände nur bedingt geeignet. Das Aufbauen eines VTGs kostet 1 AP und bringt 2 Ausbaustufen. Wenn man nur noch 2 AP hat, dann ist es sinnvoll einen einzusetzen. Wenn man aber statt des Verteidigungsgegenstandes eine Flasche Alk oder eine Droge im Rucksack transportieren kann, dann hat man mindestens 6 Ausbaustufen. Mit dem letzten AP sollte man sich immer ein Grab schaufeln!

Campen in Notlagen:


Beim Campen in Notlagen hat man selten die Chance, den Campingort ideal zu wählen. Oftmals kommt es vor, das sich ein Spieler auf der Expedition verklickt, versehentlich zuerst das Essen statt das Wasser gegeben wird und einige AP bis zur sicheren Stadt fehlen. Die Entscheidung ob man den Spieler noch retten kann oder ob er lieber irgendwo in der Wüste auf eine Expedition am nächsten Tag warten sollte sollte frühzeitig getroffen werden, so das noch AP vorhanden sind. Das Campen sollte aufgrund der Chance zu sterben jedoch nicht leichtfertig beschlossen werden.

  • Der Camper sollte mit mindestens einem AP zurückgelassen werden um sich eingraben zu können.
  • Die Zone sollte gute bis sehr gute Chancen bergen. Bitte beachtet die Überlebenschance in Ruinen und die Entfernung zur Stadt.
  • Die Zone sollte von Zombies gesäubert werden.
  • Der Camper sollte so lange wie möglich buddeln bis er sich eingräbt.

Campen um den Buddelerfolg zu verbessern:


Aufgrund der Chance zu sterben sowie des erhöhten Ressourcenverbrauches ist es generell nicht empfehlenswert. Eine Chance diese Strategie zu verwenden koennten die Eremiten, die als Beruf auf dem französischen Server implementiert sind, darstellen. Zukünftige Versionen könnten diesen Beruf bringen.

  • EDIT: bereits als Einsiedler vorhanden.

Geplantes Campen am Ende der Stadt:


Solltet ihr in einer organisierten Stadt sein, so kann man an den letzten Tagen schon einige Kleinigkeiten zum Campen vorbereiten.

Wahl der Campingplätze


Je nach Anzahl der Überlebenden müssen einige Campingplätze gefunden werden. Es können i.d.R. 2 Mann auf einem normalen Feld übernachten und 3 Mann auf einer Ruine. Für die erste und zweite Nacht kann man noch in Stadtnähe bleiben, danach sollte man sich weiter entfernen oder seine finalen Campingpositionen einnehmen. Potentielle Campinggründe sollten einige Tage vor Stadtende von Zombies gereinigt werden und es können bereits Vorräte eingelagert werden. Als

Voratshaltung und Basislager


Je Himmelsrichtung in der gecampt wird, sollte ein Vorratslager angelegt werden. Typischerweise können Expeditionen bis zu 5 Tage vor Stadtende bereits an campinggeigneten Ruinen oder zentral erreichbaren Plätzen Wasser und Nahrung ablegen und/oder Waffen liegenlassen. Hierbei bieten sich auf den Expeditionen nicht verschossene Wasserwaffen an. Das Basislager ist eine Einrichtung des ersten Tages. Spieler die aus der Stadt fliehen lassen sich 6km entfernt nieder und können so am nächsten Tag in die Stadt zurückkehren. Es werden verbrauchte Rep-Sets, defekte und leere Waffen sowie leergetrunkene Wasserspender in die Stadt zurückgebracht. Ist ein Junkie vorhanden hat er die ehrenvolle Aufgabe die etikettenlosen Medikamente zur Reparatur zu verwenden. Gegenstände von gescheiterten Campern sind immer gerne gesehen und man sollte am Abend seine Position bekanntgeben so das die Mitspieler im schlimmsten Fall am Morgen ein paar extra Gegenstände bergen können.

Zombiereinigung


Sollte schon einige Tage vorher begonnen werden, so das die Camper in 2er Trupps durchkommen können. Defekte und leere Waffen können in den ersten Tagen über das Basislager zurück in die Stadt geschickt werden.

Versorgung aus der Stadt


Bis Tag 2 und maximal 3 können vom Basislager aus Spieler in die Stadt gehen und Wasser, Waffen und Munition holen. Danach wird die Versorgung zum Risikospiel. Am Besten ist es, einen Junkie zurücklaufen zu lassen und dieser darf dann das "kalibrierte Katapult" bedienen. I.d.R. wird das der aktivste Held sein müssen.

Ausbau der Zonen und weiteres Vorrücken in die Randgebiete


In den ersten Tagen sollte mit relativ geringem Aufwand eine Überlebenschance von korrekt in stadtnahen Zonen (mind. 6km) erreicht werden. Diese Zeit sollte dazu genutzt werden, die finalen Campingzonen zu erreichen. Wenn es geht, eine Ruine die gute Chancen bietet. Sollte das nicht möglich sein, dann so weit wie es nur geht von der Stadt wegbewegen.

Berechnung des Ausbau's der Zone


So bekommt ihr die optimale Ausbaustufe: H arrow.gif Rechnet bitte Selbstständig aus!

  • Die Verteidigungsgegenstände bitte erst einsetzen, sobald sie nötig sind, um 90% (bzw 100% für Einsiedler) zu erreiche.
  • Das heißt, die VGs erst aufstellen, wenn man dadurch wirklich bessere chancen erzielen kann. Davor ist es Verschwendung.

H arrow.gif In der Regel benutzt man beim Campen Verteidigungsgegenstände erst, sobald man bei korrekten Überlebenschancen angekommen ist.

  • Korrekte Überlebenschancen sind zwischen 80% und 90%.
  • Nur Einsiedler können auf 100% kommen. Alle anderen können nur 90% als höchste Chance zum Überleben erreichen.

H arrow.gif Sind die Überlebenschancen weniger als „korrekt“, dann auf jeden Fall ein VG benutzen.

Hinweis: Sobald Stufe 10,0 oder mehr erreicht wurde, ist es nicht möglich weitere Ausbauten an der Zone durch zuführen. Dies beinhaltet ebenso den Ausbau mit einem Verteidigungsgegenstand.

Hier ein Rechenbeispiel für den ersten Tag beim Campen, an dem man ohne eines Verteidigungsgegenstandes (VG) nicht mehr auf korrekt, bzw. optimal campen kann.

Tag 1 8x Ausbauen (8x1), danach 2 VG (2x1,8) = 11,6
Tag 2
  • Ausgangslage (11,6 – 3 = 8,6)

1x Ausbauen (1x1), danach 1 VG (1x1,8 ) = 11,4

  • Ausgangslage (10 – 3 = 7)

1x Ausbauen (1x1), danach 2 VG (2x1,8 ) = 11,6

Tag 3 Ausgangslage (11,4 – 3 = 8,4)

1x Ausbauen (1x1), danach 1 VG (1x1,8 ) = 11,2

Tag 4 Ausgangslage (11,2 – 3 = 8,2)

1x Ausbauen (1x1), danach 1 VG (1x1,8 ) = 11

Tag 5 Ausgangslage (11 – 3 = 8 )

2VG (2x 1,8 ) = 11,6


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